Object State Complexity

OSCは、​マニピュレーションの​Actionを​難しくしている要因を​6つの​独立した軸に​分解します。​各軸は、​オブジェクトの状態を​扱いにくくする​条件を​一つずつ​表します。

例えば、​同じ挿入でも、​許容誤差が​±2 mmなら​容易ですが、​±0.2 mmでは​未解決の​課題になります。​同じ​注ぐ動作でも、​透明なカップに​注ぐなら​容易ですが、​中の見えない容器に​決まった量を​注ぐと​失敗します。​Action名だけでは、​こうした​違いは​見えません。​OSCは​それを​明らかにします。

タスクは​なぜ​失敗するのか?
例えば​成功率が​70%でも、​残りの​30%が​なぜ​失敗したのかは​わかりません。
高度な​Dexterityは​いつ​必要に​なるのか?
同じタスクでも、​オブジェクトの幾何形状、​摩擦、​遮蔽の有無​によって、​求められる​能力は​異なります。
センサー、​制御、​学習を​どう​設計すべきか?
タスク名​だけでは、​工学的な​設計判断を​下すことは​できません。

OSC Vector

OSCベクトル

DexBenchの​すべての​タスクは、​互いに​独立した​難しさの​要因を​捉える​6次元の​OSCベクトルで​特徴づけられます。

OSC =C_geom,C_force,C_contact,C_obs,C_deform,C_dyn

各軸が​該当するかどうかは、​タスクごとに​個別に​判断します。​一つの​タスクにも​該当する軸と​該当しない軸があり、​その​組み合わせから、​その​タスクで​問われる​能力を​把握できます。

Axes

6つの​軸

C_geom幾何学的複雑度Geometric

有効な姿勢と​接触構成の​範囲が​狭いタスクか?


形状の複雑さ、​公差要件、​アライメントへの​感度を​扱う​軸です。​オブジェクトの形状、​対称性、​または​公差要件​によって、​マニピュレーションを​成功させるための​有効な​構成空間が​制約される​場合に​該当します。

C_force力制御複雑度Force

失敗を​避けるために、​力と​トルクを​精密に​調整する​必要がある​タスクか?


成否が​力と​トルクの​閾値に​左右される​タスクに​該当する​軸です。​こうした​タスクでは、​力が​足りなければ​タスクに​失敗し、​強すぎれば​オブジェクトを​破損するため、​許容される​力の​幅が​狭くなります。

C_contact接触モード複雑度Contact

複数の​接触状態を​経て、​接触が​頻繁に​変わる​タスクか?


接触点、​接触面、​摩擦状態の​多様性と、​接触モードが​切り替わる​頻度で​判断する​軸です。​複数の​段階にわたって​接触を​順に​再構成する​必要がある​タスクに​該当します。

C_obs観測不完全性Observation

遂行に​不可欠な​状態が、​センサーから​見えない​タスクか?


遮蔽、​内部の接触状態、​モーションブラー、​および​センサーが​制御に​必要な​情報を​直接観測できない​あらゆる場合を​扱う​軸です。​該当する​場合は、​推論、​記憶、​触覚フィードバックに​頼らざるを​得ません。

C_deform変形体複雑度Deformation

形状の​自由度が​高く、​その状態が​履歴に​依存する​オブジェクトか?


布、​フィルム、​ケーブル​などの​変形可能な​オブジェクトに​見られる​高次元の​変形状態を​扱う​軸です。​変形は​状態空間を​大きく広げ、​履歴依存性を​加えるとともに、​剛体を​前提とした​手法では​扱えない、​材料特性の​不確実性も、​もたらします。

C_dyn動力学/時間複雑度Dynamic

状態が​速く​変化し、​タイミングが​成否を​左右する​タスクか?


状態変化の​速さ、​衝撃や​リリース​のような​不連続なイベントの​有無、​そして​制御遅延が​成否を​直接左右するかどうかで​判断する​軸です。​移動するオブジェクト、​注ぐ動作、​キャッチ​などに​該当します。

Key Principle

誤差に対する​感度

すべての​軸が​すべての​タスクに​該当するわけでは​ありません。​あるタスクに​該当する​OSC軸が、​その​タスクの​主な​難易度プロファイルを​定義し、​必要となる​Dexterity Regimeを​決定します。​例えば、​精密挿入タスクには​C_geomと​C_forceが​該当し、​C_deformと​C_dynは​該当しない​場合が​あります。​これは、​幾何学的な精度と​力制御が​主な課題であり、​変形と​タイミングは​問題に​ならないことを​示しています。

この​感度プロファイルは、​タスクの種類ごとに​ハードウェア、​センサー戦略、​制御アーキテクチャを​選ぶ際の​指針に​なります。

Dexterity Regimesを​見る